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QUAKE III ARENA

BUENO LES TENGO UNA MUY BUENA NOTICIA A TODOS LOS FANATICOS DE QUAKE. COMO DIJO ALGUIEN POR AHI, NO HAY PRIMERA SIN SEGUNDA, Y POR SUPUESTO NO HAY SEGUNDA SIN TERCERA. SI, LO QUE TODOS ESTABAMOS ESPERANDO: "QUAKE 3" AL FÍN ESTA EN DESARROLLO HACE ALGUNOS MESES.

QUAKE 3 ARENA, ES EL NUEVO NOMBRE QUE LA EMPRESA ID SOFTWARE LE DARA A ESTE NUEVO Y EXTRAORDINARIO JUEGO, EL CUAL SALDRA AL MERCADO A FINES DE 1999. SEGUN JOHN CARMACK (MAESTRO Y GENIO DE ID-SOFTWARE) ESTE JUEGO SERA UNA NUEVA FORMA DE COMBATIR A TRAVES DE INTERNET !!!!!

PLAYERS (Jugadores) | ARMAS | MAPAS | ARTEFACTOS E ITEMS |   

NOTICIAS

29/12/1999 * ESTA NOTICIA ES PARA LOS FANATICOS QUE TIENEN LA VERSION FINAL "FULL" DEL QUAKE 3 ARENA. EN LA PÁGINA DE QuakeWorld, EN LA SECCIÓN FILES, ENCONTRARAN LOS ULTIMOS ARCHIVOS, MAPAS, EDITORES DE NIVELES, SKINS, ETC.. VISITENLA A DIARIO, YA QUE SIEMPRE TIENE ALGO NUEVO....

 

16/12/1999 * YA ESTA DISPONIBLE LA VERSION DEMO FINAL DE QUAKE 3 ARENA PARA LAS PLATAFORMAS MAC (Macintosh) Y LINUX. AMBAS VERSIONES LAS PUEDEN BAJAR AQUI:

 

Mac Quake III Arena Demo (48,072,960 bytes) 

 

Linux Quake III Arena Demo (49,289,300 bytes)  

 

05/12/1999 * ESCUCHEN ESTO, AL FIN ES OFICIAL, QUAKE 3 ARENA YA ESTA A LA VENTA EN ESTADOS UNIDOS. LES CUENTO QUE ESTA VERSION FINAL QUE ACABA DE SALIR ES UNA PIEZA DE COLECCIÓN, YA QUE LA CAJA ES TOTALMENTE PLATEADA Y CON UN DISEÑO INCREIBLE. SOLO VAN A SALIR 30.000 COPIAS EN ESTE FORMATO EN TODO EL MUNDO, ASÍ QUE SI QUIEREN TENER ESTA PRIMICIA LES SUGIERO QUE SE APUREN EN ENCARGARLA. 

AHORA SOLO NOS QUEDA ESPERAR A QUE ESTE TAN, PERO TAN ESPERADO JUEGO LLEGUE A NUESTRO PAÍS.... NO LES PUEDO CONTAR EN QUE FECHA MAS O MENOS LLEGARA EL JUEGO, PERO YO CREO QUE VA A LLEGAR EN ENERO DEL 2000, ESO ES LO QUE YO CREO... 

02/12/1999 * AL FIN BUENAS NOTICIAS PARA TODOS LOS AMANTES DE QUAKE 3 ARENA. ID SOFTWARE ACABA DE LANZAR EL DEMO FINAL DE Q3A PARA WIN32. ESTO QUIERE DECIR QUE EL JUEGO ESTA CASÍ LISTO PARA SER COMERCIALIZADO. EL DEMO FINAL LO PUEDES BAJAR AQUI: 

Q3ADemo.exe (48,908,140 bytes) 

22/07/1999 *YA ESTA DISPONIBLE PARA TODOS LOS USUARIOS DE PC'S EL NUEVO TEST DE QUAKE III ARENA. ESTE NUEVO TEST TRAE UNA NUEVA ARENA, PARA SEGUIR DISFRUTANDO EN LA MODALIDAD DEATHMATCH. EL TEST DE QUAKE 3 ARENA LO PUEDES BAJAR DIRECTAMENTE AQUI; q3test_1_06.exe (30.9 mb)

ESTUVE CAPTURANDO TODA LA NOCHE ALGUNOS SCREENSHOT PARA QUE USTEDES LOS PUEDAN CONTEMPLAR. SEMANALMENTE VOY A ESTAR CAMBIANDO MIS PROPIOS SCREENSHOTS, ASÍ QUE ATENTOS CON ESTA PÁGINA, QUE SE VIENE CON TODO SOBRE QUAKE 3 ARENA.


QUAKE 3 ARENA

apoca_bullet1.gif (302 bytes)Historia
Desde que id confesó que estaban desarrollando el Quake 3 Arena, nuestra comunidad se ha visto un
poco alborotada con sugerencias, opiniones, criticas, halagos... Bajo mi opinión, el proyecto del Quake
2 no ha sido mas que una transicion hasta el Quake Arena. Me ha dado la impresion que ha sido como
un aperitivo de lo que realmente va a ser el Quake 3 Arena. Hay que reconocer que ningun producto
suyo ya sea DOOM o Quake ha tenido tantas y tantas revisiones de codigo como las ha tenido el
Quake 2, que si ahora es la definitiva, bueno no que los servidores se cuelgan... Un "poco de
cachondeo". Segun dicen los expertos, Activision, la compañia distribuidora, les metio un poco de prisa
para que lo sacaran sin haber pulido todos o la mayoria de los aspectos del juego. En fin, piensa lo
que quieras pero para mi que nos han vendido un producto que ni ellos mismos creian definitivo. Ahora
paso a comentar algunos aspectos de lo que sera el Quake 3 Arena.

Quake 3 Arena va a continuar con la saga de DOOM y Quake: matar, matar y pasarlo bien. Usará un
motor nuevo para los graficos y para el de red.

apoca_bullet1.gif (302 bytes)Requerimientos
Lo destacable de los requerimientos es la obligatoriedad de una tarjeta aceleradora 3D. O sea nos
compramos una o mejor seguimos jugando Quake II. Se espera que id saque unas pruebas comparativas, corriendo versiones preliminares del Quake 3 Arena, con la nueva generacion de tarjetas aceleradoras 2D/3D.
Hay que tener en cuenta que al utilizar un chip acelerador los programadores pueden desarrollar un
producto graficamente superior al resto de los juegos. En cuanto al sistema en general, supongo que
para mover mejor todavia al juego pues lo minimo será un 200 con 32 de RAM. Demasiado, ¿verdad?.
Tal vez lo merezca...


apoca_bullet1.gif (302 bytes)Aspectos del juego

1.- Video
Cuando el 14 de Marzo John Carmack hablo sobre lo que iba a ser el Quake 3 Arena, dijo algo asi como
"El motor gráfico va a ser acelerado sólo por hardware. No habrá renderización por software y no
funcionará muy bien en la mayoría de las máquinas actuales". Ademas tambien explicó como iba a
funcionar el Quake Arena con las tarjetas 3D de ese momento:

Tarjeta

Rendimiento
Voodoo 1 ***
Voodoo 2 *****
Permedia 2 **
ATI Rage Pro **
Intel I740 ***
Rendition V1000 *
Rendition V2100/2200 ***
PVR PCX2 -
RIVA 128 ****


En sus ultimas declaraciones, Carmack habla sobre las nuevas tarjetas, en concreto habla muy bien de
la NVIDIA Riva TNT:

"El NVidia Riva TNT es una de las aceleradoras 2D/3D mas rapidas. Para el mejor rendimiento la
configuracion de V2SLI todavia va a ser la mas rapida, pero para la mayoria de las situaciones, el TNT
es simplemente la mejor tarjeta en el mercado. S3 Savage3D e Intel i740 tambien impresionan por sus
escaso precio".

q3b.jpg (55787 bytes)

2.- Musica y Sonido
Utilizara la música del propio CD, que como en el Quake 2, va a ser la re-leche ya que la va a crear Bill
Leb. Se espera que el Q3A utilice musica dinamica (!) y que podemos esperar soporte para Audio 3D.

3.- Armas
Carmack dijo que el cambio de armas llevaria unos 6 frames de animacion, en vez de los 13 frames del
actual Quake2. Esto deriva en un cambio el doble de rapido del que tenemos ahora. Ademas, el Plasma
Gun del Doom podria volver a hacer su aparicion en el Q3A.

4.- Pantallas
Las pantallas tendran efectos especiales como humo, niebla, transparencias y sombras dinamicas que
se muevan conforme se muevan los objetos. Pero se van a dejar a un lado efectos como el
bump-mapping ya que reducen el rendimiento del juego y aumentan los requerimientos. Las pantallas
seran creadas para poder albergar de 1 a 8 jugadores aunque se esperan algunas pantallas mas
grandes.

Los graficos seran a 32 bits y con el formato TGA Creo que ahora en vez de utilizar .PAK para
comprimir los archivos del juego, quieren aprovecharse de la tecnología de compresion .ZIP. De esta
manera, tendremos mucho mas facil el poder modificar y ver todos y cada uno de los ficheros del
juego.

Además el juego incluirá la tabla de códigos 850, eso significa que será más internacional y que no sólo
los que tengan el inglés como lenguaje podrán escribir sus propios caracteres.

5.- Modelos
Esta es la forma en la que se crean los modelos de los personajes:

Los materiales son digitalizados inicialmente por camaras digitales y adaptados al diseño a mano. Para
las caras, se usan 4 tomas digitales y se mezclan, labor que realiza Paul Steed. Una vez que las
texturas han sido generadas deben ser aplicadas sobre el modelo en forma de malla. Los modelos del
Q3A, usan un sistema de union para que los movimientos del cuerpo se coordinen. Todas las juntas del
cuerpo pueden ser manipuladas separadamente si el diseñador lo desea. Las texturas individuales son
aplicadas separadamente a los modelos en forma de malla. Todas las texturas son en 24 bits para un
nivel de detalle máximo. Las animaciones son añadidas al modelo final. Cada una tiene 350 frames por
defecto y manejan los movimientos basicos como andar, correr o saltar. El numero fijo de frames es
necesario para el juego en red. Las animaciones y las texturas son testeadas juntas y almacenadas en
formato ASCII. Si el usuario final lo desea, dispone de un numero especial de frames disponibles
(alrededor de 20) para añadir animaciones personalizadas que puedan ser mostradas una vez que el
jugador lo desee. El resultado final cuenta con 1000 poligonos.

 

q3e.jpg (55975 bytes)

6.- Red
En uno de sus ultimos comentarios Carmack explico que estaba probando nuevas formas de codigo en
red. Comenta que en Q3A, el servidor controlará toda la informacion necesaria para que las reglas del
juego funcionen pero que el cliente controlará toda la presentacion de la informacion que sea enviada
por el usuario a traves de modelos, audio y movimientos. Esto significa que el servidor no tendra que
enviar repetidamente un comando al cliente para que muestre los frames de una animacion uno por
uno. Sólo enviará al cliente informacion sobre la animacion a mostrar y el cliente mostrará todos los
frames de la animacion por si mismo sin que obligue al servidor a enviar un comando para cada frame.
Esto ahorrará mucho ancho de banda con lo que nuestro querido ping podria bajar considerablemente.
Ademas esto no solo se aplica a las animaciones de los modelos. Todo lo que el cliente pueda mostrar
sin necesidad de la intervencion del servidor se mostrará. Esto es lo que explicaba Carmack sobre el
estado actual del viejo codigo de red del Quake/Quake2, y de como el servidor tiene que enviar
comandos cada vez que el cliente da un paso:

"Imagina que estas explicando a un amigo como dibujar una simple imagen. Le dirias, dibuja un fina
linea, ahora tuerce 180 grados, vuelve a subir, para y hazle dos lineas en medio de la linea curva,
paralelas a las otras dos. Este metodo es muy lento. En vez de eso puedes decirle que dibuje el
simbolo del Quake2. Esto produciria el mismo o mejor resultado ya que la persona no se podria
equivocar en ningun trazo al conocer a la perfeccion lo que tiene que dibujar. De la misma manera el
cliente sabria como mostrar una animacion de un modelo".

En cuanto a los requerimientos minimos para jugar en red necesitaras, como ahora, minimo un modem
de 33.6 para poder competir con dignidad...

7.- Nuevo Sistema de Juego
John Carmack el dia 17 de Junio, actualizó su .plan con importantes novedades con respecto al juego:

El nuevo producto se va a llamar "Quake 3 Arena", y consistirá exclusivamente del juego en deathmatch (incluyendo ctf y otras variantes). El juego individual será una lucha contra bots e inteligencias artificiales (EXCELENTE, AL FIN JUGADORES INTELIGENTES, UHHH). Pensamos que se puede convertir en un juego muy divertido, pero es definitivamente una apuesta.

En el pasado, siempre hemos estado diseñando 2 juegos a la vez, el de un solo jugador y la version
multijugador y a menudo han tenido objetivos conflictivos. Por ejemplo, la comunicacion
cliente-servidor desaprovechaba cantidades masivas de movimiento de las entidades las cuales podrian
haber interesado en single player, mientras los mapas y armas diseñados para un solo jugador no eran
las ideales para multijugador. El conflicto mas grande era el tiempo de desarrollo. El tiempo malgastado
en monstruos es tiempo no malgastado en el movimiento del jugador. El tiempo malgastado en los
objetivos de las unidades es tiempo no malgastado en las reglas de juego.
Tenemos muchas experiencias buenas en juegos de un solo jugador, pero estamos eligiendo dejarlas
para que nos deje concentrarnos en concreto en avances en el juego multijugador.
El enfasis estará en hacer cada aspecto tan robusto y con tanta calidad como sea posible, en vez de
intentar añadir cada posible opcion que nadie pueda querer. Nosotros no estamos intentando detener
la produccion de mods, pero esperamos satisfacer una gran parte de la audiencia del juego en red.
Hay una cosa definitiva en las decisiones de la tecnologia grafica. Muchas de las cosas positivas en el
juego individual es la presentacion de escenas de gran calidad visual, las cuales son a menudo grandes
devoradoras de framerate. Un nivel para el juego en red todavia necesita mostrar una buena impresion,
pero despues que lo has visto cientos de veces, la rapidez del juego es mas importante. Esto significa
que hay muchas tecnologias de graficos que no usaremos porque no son utiles para el tipo de juego
que estamos creando.
El motor grafico seguira siendo solo para OpenGL, con las significativas nuevas mejoras, pero esto
tambien tendrá su parte de importancia a la hora de la rapidez y calidad.

apoca_bullet1.gif (302 bytes)Lanzamiento
En cuanto a la duración del proyecto segun dijo Carmack "... haciendo toda la tecnología para el
Trinity a la vez, el desarrollo del juego se prolongará hasta dentro de 2 años ...". Además Brian Hook,
explicó que el juego ocuparía tan sólo un CD, que no le gustaba que sus juegos ocuparan mas de un
CD o incluso se plantearan la posibilidad de comercializarlo en formato DVD. Sin embargo, segun las
ultimas noticias, el juego saldrá a la venta en Noviembre de 1999 y por supuesto el juego sera distribuido
por Activision.

q3d.jpg (61916 bytes)


apoca_bullet1.gif (302 bytes)Links
ID Software
QE3Radiant (Editor de Quake2 y futuro Q3A)
Quake3world (Novedades, Maps, Skins, Utilidades, etc..)
Quake 3 Arena.com (Página oficial)
Quake III Arena.net

PlanetQ3A

 

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por Jorge Guerra D.

* EL DISEÑO DE ESTA PÁGINA Y LA INFORMACIÓN QUE CONTIENE, ES EL TRABAJO DE Jorge Guerra D. Y SI "CACHO" A ALGUNA PERSONA "COPIANDO O ROBANDO" MI ESTILO DE TRABAJO, LO VOY A PERSEGUIR HASTA ENCONTRARLO..... OK...........                       © JORGE GUERRA D. 1998